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環(huán)球熱文:自研游戲促進(jìn)業(yè)績回暖 心動公司盈虧平衡目標(biāo)漸進(jìn)
來源:時代周報  時間:2023-04-05 10:07:03
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“2022是蠻特別的一年,遇到了不少的挑戰(zhàn)。過去一年,我們認(rèn)為做得不錯?!毙膭庸荆?2400.HK)CEO黃一孟在近日召開的2022年業(yè)績會上表示,公司收入創(chuàng)了歷年最高,游戲付費用戶數(shù)也有顯著增長。

近日,心動公司發(fā)布2022全年業(yè)績。財報顯示,心動在2022年降本增效取得顯著成績——全年收入同比增長26.9%至34.3億(人民幣,下同),創(chuàng)19年赴港上市以來新高;毛利同增49.7%至18.4億;經(jīng)調(diào)整后EBITDA虧損同比大幅收窄56.7%至-3.5億。

在2022年,心動公司的主要業(yè)務(wù)也有較快增長。TapTap中國版MAU同比增長31.3%至4145萬,TapTap收入同比大幅增長41.2%至9.8億,網(wǎng)絡(luò)游戲平均月付費用戶數(shù)同比大幅增長61.1%至157.3萬。


【資料圖】

這些數(shù)字顯示,2022年,心動在“開源“和“節(jié)流“兩端都取得了實效。在去年全行業(yè)收縮的背景下,心動公司并未單單以縮減人力成本等“節(jié)流“手段減少虧損,而是同步通過提升業(yè)務(wù)質(zhì)量的方式實現(xiàn)。這是更良性、更有可持續(xù)性的降本增效方式。

自研新游帶動毛利率優(yōu)化

自去年4月版號恢復(fù)發(fā)放至今,已經(jīng)形成了每個月固定發(fā)放版號的行業(yè)預(yù)期,且從今年開始,每月國產(chǎn)游戲版號發(fā)放數(shù)量亦有一定增長。今年3月的國產(chǎn)游戲版號發(fā)放數(shù)量達(dá)到87個,已經(jīng)十分接近2021年8月版號暫停發(fā)放前的水平。此外,進(jìn)口游戲版號在去年12月也已恢復(fù)發(fā)放。

穩(wěn)定的版號發(fā)放節(jié)奏,對于心動公司的國內(nèi)業(yè)務(wù),是具有很強(qiáng)確定性的業(yè)務(wù)邊際改善條件之一。去年12月以來,心動公司自研游戲《火力蘇打》(T3 Arena)和《火炬之光:無限》相繼獲得版號,主力現(xiàn)金流游戲《香腸派對》也獲得了PC端版號。

財報顯示,2022年,心動公司的游戲業(yè)務(wù)同比增長22%至24.5億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長29.5%至23.1億元。

光大證券研報認(rèn)為,這得益于老游戲《香腸派對》表現(xiàn)亮眼及4款自研游戲上線;由于《香腸派對》付費率顯著提升,網(wǎng)絡(luò)游戲月均付費用戶同比增長61%至157.3萬人。

據(jù)時代周報記者了解到,貢獻(xiàn)流水的主要來源是主力游戲《香腸派對》。這款上線了六年多的作品,在今年春節(jié)期間,也創(chuàng)下了單月流水的新高,顯示了極強(qiáng)的長生命周期價值。

另外,心動公司在2022年于海外陸續(xù)新上線了四款自研游戲,分別是《派對之星》、《火力蘇打》、《火炬之光:無限》及《浣熊不高興》。

根據(jù)data.ai,22M10中國出海游戲收入排行榜中,心動出海收入排名上升10名至第25。

光大證券研報認(rèn)為,《火炬之光:無限》海外上線促使心動公司M10收入環(huán)比增長26%,該游戲于23M1獲發(fā)版號,預(yù)計于23M5開啟國內(nèi)公測;《火力蘇打》(T3Arena)于22M12獲發(fā)版號,預(yù)計于23M4開啟安卓不刪檔付費測試;兩款重點自研游戲的順利上線預(yù)計貢獻(xiàn)更多流水增量。

新的自研游戲上線,也帶動心動公司游戲端的毛利率顯著提升——由截至2021年末的36.2%,增長至2022年末的45.4%。主要原因是來自《香腸派對》及新游戲《火力蘇打》及《火炬之光:無限》的收入增加,這些游戲的毛利率均高于此前36.2%的毛利率。

盈虧平衡目標(biāo)漸行漸進(jìn)

更重要的是,版號發(fā)放節(jié)奏和數(shù)量持續(xù)改善,為TapTap中國版的運營和商業(yè)化,提供了最重要的基礎(chǔ)保障。

2022年,心動公司虧損大幅收窄的核心原因,是業(yè)務(wù)繼續(xù)維持高速增長帶來的收入與毛利增長。

拆解來看,去年心動公司在游戲端收入24.5億,同比增長22.0%;TapTap收入9.8億,同比增長41.2%,合計公司全年收入34.3億。

TapTap中國版自2021年正式啟動商業(yè)化以來,已經(jīng)連續(xù)兩年實現(xiàn)收入高速增長,中國版MAU也同步增長,實現(xiàn)了良性的社區(qū)活躍與商業(yè)循環(huán)。據(jù)公司歷年財報,2020-2022三年中,TapTap收入分別錄得:5.2億、6.9億、9.8億,年復(fù)合增長率達(dá)23.5%;同期,中國版MAU分別錄得:2570萬、3157萬、4151萬,年復(fù)合增長率為17.3%。

TapTap中國版實現(xiàn)了高效、可持續(xù)的商業(yè)化,是心動過去三年重要的業(yè)務(wù)成績。公司在今年的財報中再次強(qiáng)調(diào):“TapTap是公司的核心競爭力和驅(qū)動力之一?!?/p>

國金證券研報認(rèn)為未來隨國內(nèi)端多款自研游戲上線,將帶動心動公司TapTap用戶數(shù)進(jìn)一步增長。TapTap廣告收入增長良好,新變現(xiàn)模式初顯,云玩及TDS全年共產(chǎn)生營收0.32億元?!?022年游戲行業(yè)版號恢復(fù)發(fā)放,由于游戲上線在版號發(fā)放后存在一定滯后性,我們認(rèn)為2023年TapTap廣告業(yè)務(wù)將受益于行業(yè)修復(fù)取得較快增長。”

AIGC方面,心動是國內(nèi)較早將AIGC積極引入公司工作流和產(chǎn)品規(guī)劃的游戲公司之一。除了財報已披露的公司將“運用該技術(shù)以提升游戲內(nèi)容的生產(chǎn)效率,以及提升為用戶服務(wù)的能力“以外,據(jù)了解,心動目前每周有多場以AIGC為主題的高級別工作例會,分別針對算法、產(chǎn)品、美術(shù)等多個領(lǐng)域進(jìn)行部署落地。

“用戶通過自然語言提出需求,并得到AI相關(guān)響應(yīng),會讓玩家在TapTap的使用和決策變得更有效率、體驗更好。在未來,這個角色會由TapTap看板娘TARARA來實現(xiàn)?!秉S一孟表示,“相比于New Bing, TapTap在垂類內(nèi)容上更有優(yōu)勢。另外,公司目前在AI相關(guān)的技術(shù)和人才的儲備也比較充分的?!?/p>

自研、AIGC以及預(yù)期中將繼續(xù)保持增長的TapTap中國版業(yè)務(wù)——手握三張牌,心動的盈虧平衡目標(biāo),已漸行漸進(jìn)。

“今年底實現(xiàn)公司盈虧平衡的目標(biāo)沒有變化,希望以高質(zhì)量的方式實現(xiàn),而不是純通過團(tuán)隊優(yōu)化?!秉S一孟表示,通過今年調(diào)整,心動公司同事的精氣神會有更好的狀態(tài),去得到更多的來自玩家和開發(fā)者群體的一個認(rèn)可,也讓股東對于公司更有信心。“總而言之,今年公司會有一個不錯的狀態(tài)?!?/p>

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